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商用服務(wù)機器人

目前,圖片和視頻素材仍然是游戲宣傳中最主流、最基本的素材形式,但許多廣告投放者在過去一年的投放中視頻素材的宣傳效果迅速衰減,單純地通過積累視頻素材來實現(xiàn)有效的轉(zhuǎn)換并不容易。

mintegral注意到,互動素材憑借更高的購買率、更強的客戶獲取能力和更高質(zhì)量的促銷效果,成為游戲宣傳的重要突破口。

1,更高的購買率:

報價的82%在發(fā)布周期內(nèi),互動素材的ivr超過視頻素材。 每個優(yōu)秀的開發(fā)人員還可以使用交互式材料將ivr從400%提高到500%。

2.提高獲得顧客的規(guī)模

[]1)互動素材展示量*更高的轉(zhuǎn)換效率=大客戶增加(/s2/)與其他廣告方法相比,互動素材相對較高的轉(zhuǎn)換效率可以有效提高廣告投放者的獲取規(guī)模。

[]2)宣傳中后期可以比較有效地提高顧客成長( (/s2/)在游戲宣傳周期的最后一個季度,互動素材的集客貢獻率達到77%,互動素材的優(yōu)化和長時間的投入在游戲宣傳中后期,

3.確保更高品質(zhì)的顧客

元素水平優(yōu)化:更精細、更高效的原材料迭代

投入素材的多樣性和創(chuàng)意的豐富性極大地影響著宣傳計劃的效果。 為了提高顧客規(guī)模,廣告發(fā)布者需要在發(fā)布過程中優(yōu)化創(chuàng)意素材并重復(fù)。 元素級的創(chuàng)意優(yōu)化可以幫助廣告投放者從以下方面有效地實現(xiàn)優(yōu)化目標:

1.效率和價格并存

改變想法不是提高素材效果的唯一解決方法。 可以提高創(chuàng)意利用率,學(xué)會分解和重復(fù)元素組合,以更高的效率和更低的價格實現(xiàn)優(yōu)化目標。 在素材的元素級優(yōu)化中,交互素材的迭代效率特征尤為明顯。

由于互動素材使用h5格式,與mintegral旗下創(chuàng)意工作室mindworks的游戲創(chuàng)意制作平臺合作,廣告發(fā)布者無需專家即可調(diào)整精細元素,實現(xiàn)多版本、多通道的入 通過與mintegral素材優(yōu)選的算法技術(shù)相結(jié)合,取得了千人千人的投資優(yōu)異的成果。

在color bump 3d的構(gòu)思示例中,mindworks對交互構(gòu)思進行了完整的素材交換和元素迭代。 原材料交換實現(xiàn)了125%的ivr增長,但反復(fù)循環(huán)需要整整7天; 但是,在元素迭代中,mindworks基于第2版的交互素材,用一天的迭代時間更換了游戲皮膚,成功提高了80%的ivr。

據(jù)mindworks統(tǒng)計,報價的60%在使用新創(chuàng)意后,投放效果大幅提高; 從價格的角度看,40%的報價與不同的目標客戶相比,成功地優(yōu)化了要素組合,提高了投放效果。

2.定制,準確訪問目標客戶,解決本地化難題

在進行全球宣傳時,廣告發(fā)布者需要定制和解決創(chuàng)意素材,根據(jù)市場環(huán)境和顧客的喜好從戰(zhàn)略上強調(diào)游戲的不同賣點,以實現(xiàn)更精準的客戶獲取。

在調(diào)整創(chuàng)意素材的過程中,游戲難度、ui風(fēng)格、元素的組合可能會對素材的效果產(chǎn)生較大的影響。 面對不斷變化的觀眾口味,廣告投放者需要不斷測試素材,以更好地滿足各區(qū)域和人群的訴求,促進轉(zhuǎn)型。

mindworks基于豐富的素材經(jīng)驗,對不同游戲類型的素材、各地區(qū)市場人士的喜好總結(jié)了一些有趣的發(fā)現(xiàn)。

(1)不同游戲類別的素材策略

io和等級類游戲

這類游戲的第一個特點體現(xiàn)在操作難度和游戲的視覺反饋上。 因此,廣告發(fā)布者需要在創(chuàng)意中營造緊張的游戲氛圍,讓顧客迅速滿足,持續(xù)操作,刺激下載沖動。 在這些創(chuàng)意素材中,對玩家來說最敏感的創(chuàng)意要素是操作指南和競技玩法。

在run race 3d的創(chuàng)意素材中,mindworks在原單人滑酷炫的版本中增加了多名ai玩家競技的游戲,并加強了顧客的指導(dǎo),使玩家能夠在3秒內(nèi)迅速掌握操作妙招,達到116%的116%。

腦力益智類游戲

雖然益智類游戲參與者的人口特征分布廣泛,但參與者之間的偏好差異很明顯。 為什么這么說呢,因為素材制作并不是要把更多的重點放在差異化的賣點上,而是要更加關(guān)注素材的視覺效果、試玩的難度、時間的長短、水平的組合等游戲策劃。

體育競速系

體育競技類玩家受眾分布狹窄,客戶畫像具象,美術(shù)和ui風(fēng)格喜好也相對一致。 因此,創(chuàng)意優(yōu)化的重點是調(diào)整游戲時間、操作感和游戲難度。

在為smash cars制作的素材實例中,mindworks在原素材中加入了ai競速玩家和目標達成后的正向反饋,提高了玩家的滿足感,達到了很好的優(yōu)化效果。

經(jīng)營、培養(yǎng)、解謎游戲

這樣的游戲玩法比較固定,客戶對游戲的時間和難度并不特別敏感。 因此,在素材的后續(xù)優(yōu)化中,考慮通過劇本化的表現(xiàn)和視覺觀感進行優(yōu)化。

[](2)各地區(qū)的素材喜好優(yōu)化戰(zhàn)略(/s2/ ) ) )。

中國地區(qū)的客戶對嘗試游戲的時間和過程不太敏感,反而對游戲的畫風(fēng)、構(gòu)圖或特效有很高的差異化訴求和期待。

另外,受中國短篇視頻生態(tài)的影響,參與者非常關(guān)注網(wǎng)紅熱點。 另外,中國玩家對有點深入人心的游戲經(jīng)典玩法也很敏感。 適當加入這些要素,可以有效捕捉客戶的觀察,實現(xiàn)快速轉(zhuǎn)換。

以放置奇兵的創(chuàng)意素材為例,在mindworks中為此制作了3版可玩素材:

版本1 )將游戲的本機玩法放在首位;

版本2 )加入全景游戲后,客戶可以轉(zhuǎn)動手機、拖動畫面尋找攻擊目標,實現(xiàn)了ivr的122%的提高。

版本3 (降低試用難度,增加“一刀999”等客戶熟悉的傳奇游戲經(jīng)典元素,通過ivr實現(xiàn)了215%的大幅提升。

歐美地區(qū)的素材喜好比中國地區(qū)簡單。 歐美地區(qū)是電子游戲的發(fā)源地,也許是因為游戲市場成熟,觀眾對視覺元素、畫面風(fēng)格、特效的調(diào)整不那么敏感,但對游戲的整體玩法、試制流程、整體操作體驗和難度都有很高的敏感度。

日韓地區(qū)的參與者比較特殊,對游戲玩法、偶爾、過程甚至操作難度等因素的敏感度不高,但對人物和ip獨具特色的人物風(fēng)格、肌膚風(fēng)格很敏感。

關(guān)于互動創(chuàng)意的優(yōu)化,mindworks還提出了三點。

1.更加重視語言的本地化。 目前,交互式廣告的實現(xiàn)方法比較成熟,廣告發(fā)布者只要在發(fā)布前準備好相應(yīng)地區(qū)的文本翻譯,mindworks就可以將素材包優(yōu)化為不同的語言版本進行發(fā)布,以實現(xiàn)更低的價格和更好的效果;

2.嘗試擴展多個賣點。 游戲的核心玩法相對固定,但為了通過全球宣傳獲取收益,廣告投放者必須準確定位各地區(qū)不同民族的游戲喜好,保持素材的新鮮度。

3.詳細進行參數(shù)的調(diào)節(jié)。 對于投放到M integral的顧客,mindworks會密切關(guān)注宣傳計劃中素材效果的變化,通過素材內(nèi)的交互數(shù)據(jù),定位創(chuàng)造性的優(yōu)化目標。

另外,已經(jīng)采用互動創(chuàng)意的廣告發(fā)布者也需要更加關(guān)注創(chuàng)意內(nèi)的顧客行為數(shù)據(jù),通過制作多個具有參數(shù)差異的創(chuàng)意素材,尋找特定市場、特定人群下最有效的推廣方法。

標題:“Mintegral發(fā)現(xiàn)內(nèi)在:怎么運用多次可迭代的交互式廣告實現(xiàn)精細化投放?”

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